이클립스: 더 어웨이크닝 9월 10일 출시 — 성소·스킬 융합·이클립스 타임으로 본 제우스: 오만의 신과의 차이

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출시 10일 차를 맞은 컴투스의 '제우스: 오만의 신'은 초반 폭발적인 관심 속에서도 무과금 유저를 가로막는 높은 성장 허들과 반복적인 과금 유도 구조로 인해 피로감을 호소하는 유저가 늘고 있습니다. 24시간 AI 자동 사냥을 돌려도 결제 없이는 다음 단계로 넘어가기 어려운 구조에 이탈을 고민하는 분들도 적지 않을 텐데요.

이런 흐름 속에서 정확히 일주일 뒤인 9월 10일, 스마일게이트가 퍼블리싱하고 엔픽셀이 개발한 신작 '이클립스: 더 어웨이크닝'이 정식 출시를 앞두고 있습니다. 이클립스가 내세운 'MMO Lite' 콘셉트가 제우스식 과금 구조에 지친 유저들에게 실질적인 대안이 될 수 있을지, 두 게임의 핵심 시스템을 항목별로 비교해보겠습니다.

성장 구조: 강제된 24시간 방치형 AI vs 오프라인 자동 성장 '성소'

제우스의 핵심 편의 기능이었던 24시간 AI 사냥은 작업장 대응이라는 명분 아래, 사실상 일반 유저의 스펙업을 강제하는 '숙제'로 자리 잡았습니다. AI로 재화를 확보하더라도 결국 과금의 벽에 막혀 소모되는 구조가 반복되죠.

반면 이클립스는 MMO Lite 방향성에 맞춰 오프라인 성장 시스템인 '성소'를 핵심 콘텐츠로 내세웠습니다. 유저가 게임에 접속하지 않은 시간에도 성소에서 경험치와 성장 재화, 소환권이 시간 기반으로 꾸준히 쌓이는 구조입니다. 여기에 접속 중에는 최대 24시간 자동 플레이를 지원하는 '이클립스 AI 모드'가 더해져, 접속 여부와 무관하게 성장 공백을 메워주는 방식을 택했습니다. 기기를 억지로 켜두거나 AI 효율을 높이기 위해 무리하게 과금할 필요 없이, 각자의 생활 패턴에 맞춰 복귀했을 때 확실한 보상감을 느낄 수 있도록 설계된 셈입니다.

전투 시스템: 고정된 성장 트리 vs 무기 스왑과 스킬 융합이 만드는 빌드 자유도

제우스를 비롯한 기존 리니지라이크 게임들은 직업과 장비 트리가 수직적으로 고정되어 있어, 상위 사냥터로 진입하기 위해서는 결국 숫자로 증명되는 과금 스펙업이 사실상 유일한 해법이었습니다.

이클립스는 이와 다른 방향을 택했습니다. 파이터, 레인저, 소서리스, 어쌔신 4개 클래스가 각각 2종의 무기를 상황에 맞게 선택할 수 있고, 노드를 해금하는 '전투 특성', 두 스킬을 결합해 새로운 능력을 만드는 '스킬 융합', 성유물과 성흔을 배치하는 '권능 조합'을 조합해 저마다의 빌드를 구성할 수 있습니다. 과금력만으로 눌러 이기는 단조로운 전투 구조에서 벗어나, 무과금 유저라도 스킬 조합과 무기 세팅 연구를 통해 상성으로 격차를 좁힐 여지를 열어둔 구조입니다.

플레이 부담: 강제 접속 이벤트 vs 유저가 조절하는 '이클립스 타임'

제우스에서 많은 유저가 피로를 느낀 지점은 특정 시간에 반드시 참여해야 하는 핫타임 이벤트와 초반부터 등장하는 높은 퀘스트 허들이었습니다.

이클립스는 강제 접속을 유도하는 핫타임 대신, 유저가 원하는 시점에 파밍 시간을 직접 켜고 끌 수 있는 '이클립스 타임'을 지원합니다. 여기에 필드 대부분을 안전지역으로 설정하고, 10분 제한의 RvR 콘텐츠 '하이리버 전장'을 도입해 경쟁으로 인한 피로도 자체를 낮추는 방향을 택했습니다. 매일 정해진 시간에 맞춰야 하는 부담이 줄어드는 만큼, 반복 플레이에 대한 압박도 상대적으로 덜한 편입니다.

결론: 무과금 유저에게는 이클립스가 더 합리적인 선택지가 될 가능성

물론 이클립스도 MMORPG인 이상 일정 수준의 과금 요소는 존재할 수밖에 없습니다. 다만 유저에게 결제를 강제하며 퀘스트 진행 자체를 막는 방식이 아니라, 오프라인 성소와 AI 모드를 결합해 접속 부담 자체를 낮추는 방식을 택했다는 점은 분명한 차이입니다.

다이아 파밍이나 장기적인 시장 참여를 노리는 유저 입장에서도, 초반부터 과금 장벽에 막혀 이탈하기보다는 꾸준한 오프라인 누적 보상을 바탕으로 길게 호흡하며 성장할 수 있는 이클립스 쪽이 더 합리적인 무대가 될 가능성이 높아 보입니다. 정식 출시 이후 실제 유저 반응이 어떻게 나올지, 앞으로 계속 지켜볼 필요가 있겠습니다.

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