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제우스 오만의 신 착한 과금의 진실: 24시간 AI 사냥 멤버십 차이와 무과금 격차 분석

안녕하세요!mmorpg 실전 연구소 입니다. 컴투스의 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'이 정식 출시를 앞두고 '착한 과금'과 '모두를 위한 경쟁'을 선언하며 유저들의 큰 관심을 받고 있습니다. 특히 주요 장비와 스킬, 재료를 유료 패키지로 직접 팔지 않겠다는 발표가 나오면서 무과금 유저들의 기대감이 높아졌는데요. 과연 컴투스가 내세운 24시간 AI 사냥 시스템이 실제 무과금과 과금 유저의 스펙 격차를 줄여줄 수 있을지 핵심 시스템을 뜯어봤습니다. 기본 12시간 vs 멤버십 24시간, AI 사냥의 구조적 차이 컴투스는 게임을 켜두지 않아도 캐릭터가 스스로 사냥하는 AI 모드를 핵심 편의 기능으로 내세웠습니다. 다만 여기서 무과금과 과금 유저 간의 차이가 갈립니다. 일반 무과금 유저는 하루 기본 12시간 AI 사냥이 가능한 반면, 유료 멤버십 유저는 하루 24시간 풀가동은 물론 정기 점검 후 자동 재실행 혜택까지 받을 수 있습니다. 사실 이런 식의 유·무과금 AI 방치 구조는 이번이 처음이 아닙니다. 저는 제우스 출시 전 '뱀피르'를 한 달 반 정도 플레이했는데, 이 게임 역시 AI 자동사냥을 지원했지만 세팅을 제대로 맞추지 못하면 밤새 캐릭터가 열 번 넘게 죽어있는 경우가 흔했습니다. 그마저도 무료로는 12시간까지만 지원되고, 24시간을 채우려면 결제가 필요한 구조였고요. 리니지 클래식은 이보다 더해서 기본 무료 방치 시간이 3시간에 불과하고, 그것도 순수하게 사냥 하나만 돌아가는 수준입니다. 이런 게임들을 거치면서 느낀 건, 무료 AI 방치는 생각만큼 효율이 잘 안 나온다는 점입니다. 이런 류의 게임엔 항상 '숙제'라 부르는 일일 콘텐츠가 있는데, 기본 제공되는 AI로는 이 숙제를 거의 소화하지 못합니다. 요정 같은 원거리 직업은 화살이나 물약 같은 소모품이 떨어지는 순간 사실상 방치가 멈추는데, 이걸 일일이 사다가 다시 채워 넣는 사람도 많지 않고요. 제우스가 내세운 12시간...

제우스: 오만의 신 출시 전 약속, 한 달 뒤 실제는?|멤버십·AI 사냥·미다스의 금고·학살자 시스템 점검

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안녕하세요, MMORPG 실전 연구소에 오신 걸 환영합니다 . 제우스: 오만의 신이 8월 26일 정식 출시된 지 한 달이 지났습니다. 출시 전에는 이 블로그에서도 공식 쇼케이스와 D-7 개발자 라이브 방송을 보고 BM과 주요 시스템을 정리한 글을 몇 편 올렸습니다. 당시에는 발표 내용만 가지고 "이렇게 될 것 같다"고 예상할 수밖에 없었는데, 지금은 출시 당일부터 직접 플레이하며 확인한 내용이 있습니다. 저는 현재 레인저 39레벨, 에픽 88 구간을 진행하고 있습니다. 그래서 출시 전 글들을 하나로 합치고, 그때 발표된 내용이 실제로 어떻게 적용됐는지 하나씩 점검해 보겠습니다. 약속 1. 과금으로 성장을 살 수 없는 BM 쇼케이스에서 컴투스와 개발사 에이버튼은 "상위 1%의 독식을 깨고 모두가 즐기는 경쟁"을 내세웠습니다. 확률형 뽑기로 장비나 스킬을 파는 대신 월 9,900원 멤버십을 중심 수익 모델로 삼겠다는 방향이었습니다. 출시 후에도 이 방향은 유지되고 있습니다. 멤버십 가격은 발표대로 월 9,900원이고, 핵심 혜택도 그대로입니다. 무료 이용자는 하루 12시간 동안 게임을 꺼도 AI가 대신 사냥하고, 멤버십 이용자는 이 시간이 24시간으로 늘어나 신탁 퀘스트 수행과 사냥터 순회까지 자동으로 설정할 수 있습니다. 출시 전 글에서 저는 "12시간과 24시간의 격차가 매일 쌓여서 결국 멤버십이 필수가 될 것"이라고 예상했습니다. 직접 해보니 절반은 맞고 절반은 틀렸습니다. 저는 지금까지 멤버십 없이 순수 무과금으로 플레이하고 있고, 모은 다이아도 쓰지 않고 그대로 쌓아두고 있습니다. 그런데도 무료 12시간만으로 에픽 60까지는 무리 없이 올라갔고, 사람들이 무과금으로는 어렵다고 하던 에픽 80도 넘어서 지금은 88 구간입니다. 다만 에픽 70 이후로는 한 구간에 며칠씩 머무는 일이 생기면서, 사냥 시간 차이가 성장 속도 차이로 느껴지기 시작했습니다. 멤버십이 필수라기보다는, 빨리 가고 싶은 사람에게 확실...